La primera vez que vi Wildfrost me quedé completamente enamorado, no solo por su apartado artístico, sino también por la propuesta jugable: un videojuego roguelike de cartas por turnos en el que cada unidad ataca automáticamente cuando pasa una cantidad concreta de rondas. Para mí, era uno de los indies más esperados de 2023 y tras unas horas con él ya puedo decirte si la espera ha merecido la pena. Te lo cuento en el análisis de Wildfrost.
Combate táctico con cartas y por turnos
Por mucho que Wildfrost sea muy bonito, el significado del nombre del juego no lo es tanto: en este universo, el sol se ha congelado y el mundo ha sucumbido ante los efectos de Wildfrost. Solo hay un lugar que aún aguanta: Nievelia. Sus habitantes son los últimos supervivientes tras este desastre y nuestro objetivo es mantener viva la aldea y luchar contra los monstruos que defienden esta nueva realidad. La meta es acabar con el Guardián de la Escarcha, volver a hacer que el sol brille y el invierno eterno termine.
Para ello, en el juego saldremos de expedición para vencer a todos esos enemigos y lograr el objetivo. Este título nos invita a jugar partidas únicas e independientes mientras creamos mazos de cartas que nos ayudan a pelear contra todo tipo de criaturas. Empezamos nuestra run seleccionando un líder de la tribu (en el juego hay varias tribus, cada una con una jugabilidad distinta), lo que marca nuestras cartas base para la partida. A partir de ahí, tendremos que crear el mazo perfecto.
¿Cómo? Bueno, lo primero será buscar nuevos compañeros para que nuestro líder no se sienta solo. Nuestro mazo de cartas está compuesto por cartas de unidades (el héroe y otros compañeros), cartas de efectos, cartas de objeto y otras únicas y especiales. Tened en cuenta que esta traducción es un poco libre para que nos entendamos, ya que el juego no está en español (sí en inglés, japonés, coreano y chino). No sé qué tiene Chucklefish en contra de nuestro idioma, pero se ha vuelto una costumbre que sus videojuegos no se lancen en castellano. Quizá más adelante llegue, como pasó con Eastward.
En cada partida hay un recorrido para seguir, compuesto por diferentes puntos que tendremos que visitar y por caminos en los que tendremos que elegir a qué lugares nos dirigimos. Esto hace que podamos conseguir dinero para comprar cartas y mejoras en tiendas, que encontremos a nuevos compañeros, que hallemos amuletos para obtener ventajas o que descubramos secretos diversos (no voy a contaros todo). Por supuesto, todo esto estará aderezado con batallas que tendremos que ganar para avanzar.
La forma en la que se juega Wildfrost es muy interesante y, sin duda, lo mejor del propio videojuego, algo a celebrar. Nuestras cartas y las enemigas tienen un contador de turnos en la parte inferior y realizarán una acción cuando ese valor llegue a cero. Imaginad que mi líder tiene un contador de 4. Cada turno que pasa, esa cuenta baja en 1 y, cuando llega a 0, mi héroe ataca y, además, ejecuta sus habilidades, si es que las tiene. Es un sistema fácil de entender y complejo de dominar.
Por supuesto, hay objetos y modificadores que nos ayudan a acelerar o retrasar esa cuenta atrás, ya sea para beneficiar a nuestros aliados o para fastidiar a los enemigos. Por ejemplo, lanzar bolas de nieve a los rivales hace que su contador se paralice durante unos cuantos turnos. Eso sí, cualquiera de estos efectos también afecta a nuestras cartas y será importante ser muy cuidadosos con nuestras acciones.
Cada carta de unidad, además de ese contador, cuenta con vida, ataque y habilidades (si las tiene). Aún así, a veces hay efectos muy concretos que hacen que incluso estas características básicas cambien. Por ejemplo, hay un efecto que elimina la capacidad de ataque de una carta y lo sustituye por la posibilidad de hacer daño cada vez que un enemigo le golpee (un contraataque, vamos).
Cuando las cartas se activan, suelen atacar a la carta que está en primera línea en la misma fila del atacante (hay dos filas de unidades, con tres huecos cada una), aunque esto también cambia según las habilidades de cada personaje. Hay unidades que atacan a toda la fila o que atacan de forma aleatoria a uno de los miembros que formen parte de dicha línea, sin tener por qué impactar en el que está en primer lugar.
La ubicación de las unidades es clave, porque nos puede ayudar, en primer lugar, a defender a nuestro líder, pero también es importante tener en cuenta el posicionamiento por cuestiones tácticas y estratégicas. Además, existen objetos que se pueden colocar en el campo de batalla para crear diferentes ventajas, y es bueno ocultarlos al final de la fila para que no mueran (aunque algunos precisamente existen como barrera y su lugar está en el primer hueco).
Las posibilidades son altísimas, sobre todo porque el juego cuenta con muchos efectos diferentes para aplicar a las unidades, algo que en las primeras horas es confuso, porque realmente hay bastantes “submecánicas” a las que hay que acostumbrarse, pero hacen que Wildfrost sea variado y divertido. Eso sí, es realmente difícil. Los enemigos abundan en cada batalla, son duros y los jefes que nos vamos encontrando no perdonan los errores. Además, hay un límite de los compañeros que podemos tener (ampliable si llegamos lo suficientemente lejos en la run).
Eso sí, en ocasiones se siente injusto. Cuando matas al jefe final de lo que podríamos considerar como el primer mundo, todos los enemigos siguientes se vuelven mucho más fuertes… ¡Por no hablar de los jefes! Tienen una cantidad de vida absurda y es tremendamente difícil enfrentarse a ellos. Llega a frustrar y cansar en muchos momentos, aunque el componente roguelike hace acto de presencia en ese caso, ya que cuantas más partidas hagamos, más cartas y mejoras conseguiremos para nuestro siguiente intento.
Wildfrost, una experiencia muy dura
Con los videojuegos de cartas y construcción de mazos siempre pasa algo extraño: hay una parte de los jugadores que aman estos títulos y existe otra que, directamente, odia cualquier cosa que tenga que ver con cartas. Nunca entenderé el rechazo sistemático a este tipo de juegos y por suerte yo estoy en el primer grupo de gente: me flipan estas obras. Slay the Spire es, sin duda alguna, el rey y el referente en el género, especialmente para aquellos que introducen el componente roguelike como eje central.
Slay the Spire o Monster Train hacen muy bien una cosa que no es nada sencilla en estos juegos: no son injustos con el jugador. En Slay the Spire, puedes iniciar una partida desde cero y en la primera run eres capaz de ganar. Yo casi lo hice cuando lo rejugué en Xbox. Sí, tienes que tener algo de suerte, porque siempre entra ese factor en juego, pero el desarrollo de cada partida está bien equilibrado. Por supuesto, avanzar y morir te ayuda a ser mejor la próxima vez, pero el roguelike no es agresivo.
Esto es justo lo que creo que no pasa en Wildfrost, videojuego muy severo con el jugador, especialmente en las primeras horas. De hecho, la sensación de frustración aparece de vez en cuando, porque se puede llegar a considerar que el juego es injusto. Es más, en la obra de Deadpan Games y Gaziter, el componente roguelike es muy fuerte y, aún así, hay que tener claro que Wildfrost es difícil y es una experiencia muy dura.
¿Por qué digo esto? En Wildfrost, antes de iniciar cada partida, tenemos que elegir a un líder de la tribu entre tres posibles. Estas cartas, que son las principales de nuestro mazo, se crean de forma aleatoria en cada run, un poco al estilo Rogue Legacy 2. De entrada, cada partida está muy condicionada por el líder que nos haya tocado de forma completamente azarosa: tienen un nivel de vida y de ataque únicos, como también lo son las habilidades (si es que llegan a tener).
Esto hace que nuestra carta principal, que es la más importante de todas (si el líder muere, game over), nunca sea la misma y haya un componente muy alto de azar que no podemos controlar de ninguna forma. Entiendo que esto puede dar la sensación de que es mejor para la rejugabilidad, pero a mí no me ha convencido, porque es muy complicado tener un plan en cada partida: he tenido la sensación de que estaba improvisando todo el tiempo, sobre todo porque los mazos se construyen siempre durante la run.
Y, como decía, el componente roguelike parece muy importante en Wildfrost, pero para que este apartado equilibre el juego necesitas muchísimas horas de, básicamente, farmear desafíos. En el juego hay una aldea que sirve como centro de operaciones. En esta aldea, al principio, solo hay unos pocos edificios y NPCs, pero al completar diferentes retos (por ejemplo, algo básico como matar una cantidad X de enemigos), se desbloquean nuevos lugares.
Estos nuevos edificios contienen nuevas cartas y nuevos ítems que luego nos encontraremos en las partidas (como compañeros o amuletos). Por ejemplo, hay un lugar en el que “fabrican” objetos para ponerlos en el campo de batalla. La forma de desbloquear toda su producción es completar los diferentes retos que nos propone el dueño. De esta forma, nuevas cartas de objeto estarán disponibles en futuras partidas. Pero, claro, superar esos desafíos requiere de varias partidas y tendrás que jugar pensando en cumplirlos para realizar acciones concretas.
La realidad es que el sistema a mí no me ha gustado, ya que echo en falta, especialmente, que la construcción de los mazos no se haga sobre la marcha. Aún así, insisto, en las primeras 6-7 horas de juego, es casi imposible avanzar más allá del primer mundo, y tampoco es que después la cosa se suavice demasiado. No me ha parecido en absoluto que el desarrollo del videojuego esté equilibrado y parece más que está endurecido de forma artificial para alargar el modo historia.
Por eso es muy difícil dar una cifra de horas en las que podrás superar el juego y su historia principal, pero sin duda tienes que tener claro que aquí, más que en otros videojuegos del género, la muerte es una constante. Es un juego complicado. Por cierto, además del modo principal, existe la posibilidad de competir contra jugadores de todo el mundo en un modo especial en el que tenemos que hacer una run con unas condiciones predeterminadas y lograr la mayor puntuación posible. Es un reto que cambia cada día.
Más allá de esto, el videojuego es una obra de arte a nivel sonoro y artístico, con unos dibujos absolutamente preciosos. ¡Ojalá sacaran estas cartas en físico! He jugado en PC y personalmente no he experimentado ningún bug. El videojuego sale para ordenadores y Nintendo Switch, y aunque no he probado la versión de la consola híbrida de Nintendo, creo que es perfecto para ella.
Conclusiones
Wildfrost es un interesante juego de cartas y combates por turnos con un fuerte componente roguelike, que brilla en su sistema de batalla y en el amplio abanico de posibilidades que crea su jugabilidad. Aún así, es un videojuego bastante complicado y con un desarrollo que requiere de mucho farmeo para lograr mejoras permanentes que permitan que el jugador pueda ganar una partida. Se siente algo injusto en el modo historia y es una pena. Más allá de eso, es precioso y divertido. Te enganchará.
Por último, dar las gracias a Honest PR por cedernos una copia de Wildfrost.