Impresiones de Farlands en acceso anticipado

El videojuego de Eric Rodríguez, el youtuber de “Leyendas & Videojuegos”, ya está disponible

Por José Miguel Rodríguez Ros Avances 20 minutos de lectura

Farlands, el videojuego de Eric Rodríguez, youtuber conocido por su canal “Leyendas & Videojuegos”, ya está disponible en acceso anticipado. Este juego de granja y gestión de recursos ambientado en el espacio se inspira en los títulos más exitosos del género, pero también introduce algunas características innovadoras y diferenciadoras. Tras darle caña durante varios días te cuento qué me parece Farlands en acceso anticipado.

Farlands

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¡Enhorabuena, has comprado tu propio planeta! Una roca agrícola en el extrarradio, que por alguna razón, estaba casi regalada. Así que ha llegado el momento de dejar la frenética y estresante vida de la superpoblada metrópolis, en pos de una vida más rural y gratificante.

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Un artículo difícil de hacer

Farlands está siendo desarrollado por Eric Rodríguez, Jandusoft (que también actúa como editor) y varios freelance. Cuesta unos 150.000 euros. El equipo tiene muy claro qué quiere hacer y qué escala busca en el juego. Es un videojuego español y, probablemente, la obra de la que más información tengo. Por si no lo sabes, Eric ha compartido un diario de desarrollo en su canal durante el último año y medio, ofreciendo mucha información interesante sobre el título.

Más allá de esos vídeos, llevo viendo el contenido de Leyendas & Videojuegos muchos años. Me gusta mucho el canal de Eric y su forma de contar las cosas. Es más, compré el juego de mesa que sacó hace ya unos años a través de Kickstarter, Growing Season. Lo he jugado mucho con mi pareja y nos encanta. ¿Por qué este inicio tan raro de artículo? Pues porque me ha costado mucho hablar de Farlands.

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Tengo el videojuego desde antes de la salida del early access en Steam el pasado 24 de julio, pero me he tomado mi tiempo antes de hacer este texto. La razón es muy sencilla: tenía miedo de sufrir una especie, y permíteme la analogía, de síndrome de Estocolmo. Me gusta el trabajo de Eric, soy muy consciente de las dificultades que están encontrando en el desarrollo y no quería dejarme llevar por toda esa información.

Saber todo eso podía hacerme ser benevolente o pasar por alto aquello que no esté tan bien; o todo lo contrario, ojo. Quizá también podía ver el vaso medio vacío y sentir que el videojuego no es lo que esperaba (a pesar de que Eric ha sido siempre muy claro con lo que busca la obra). Por tanto, quería tomarme mi tiempo y mi espacio para dejar todo ese “ruido” a un lado y juzgar el videojuego por lo que es a día de hoy.

De hecho, ten en cuenta una cosa: hago este artículo cuando la última versión disponible de Farlands es la Alpha 0.1.10 y, si ves este texto mucho tiempo después de su publicación, es muy probable que muchas cosas de las que comento aquí ya no tengan validez. El equipo ha compartido un roadmap detallado de actualizaciones, que ya te da mucha información de todo lo que falta a día de hoy. Con todo esto en mente, te cuento qué me ha parecido.

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¿Una granja en un planeta inhóspito?

La historia de Farlands empieza de forma directa. Eres un humano cansado de la ciudad y una oportunidad aparece ante tus ojos: se vende un planeta deshabitado con una granja en desuso en el que empezar una nueva vida. Tras comprarlo y sentir pena por tu personaje porque parece que acaban de estafarle, la aventura empieza. Seguramente ya estás viendo cosas curiosas en este inicio.

Y sí, Farlands es un juego de granja en el espacio. Tu hogar y tu finca están en un planeta en el que no hay nada más. De hecho, al llegar, todo está patas arriba: debes arreglar a un robot que te guiará un poco cuando estés perdido y te acompañará en los viajes espaciales. Sí, has leído bien. Tienes una nave espacial para ir a otros planetas en los que hay ciudades, minas y recursos varios.

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La historia de momento no llega a mucho más, salvo que al llegar al planeta en el que está el asentamiento más grande, Terbin, el alcalde te pide que le ayudes con algo importante. Un millonario sin escrúpulos quiere exprimir el planeta y acabar con la vida que todas estas simpáticas criaturas tienen, pero hay una forma de pararlo: pedir protección a los Empíreos, unos seres alienígenas que pueden defender Terbin.

Eso sí, convencerles no es tarea sencilla. Estos seres protegen aquellos sistemas que tengan flora, fauna y recursos que merezcan ser preservados y cuidados. Por tanto, tu tarea consistirá en donarles elementos del mundo: peces, cultivos, insectos, minerales, etc.. Vamos, una especie de museo de Animal Crossing pero con un propósito, porque conforme dones cosas recibirás recompensas interesantes.

También son ellos los que, de una forma algo mágica, premian tu trabajo. ¿Has talado 50 árboles? Enhorabuena, ya has conseguido un Robeet. Cuando reúnes varios, realizando tareas de todo tipo, los Empíreos te recompensan con mejoras sustanciales. Por ejemplo, la primera de ellas hace que tu barra de energía se vacíe de forma más lenta, algo fundamental porque ahora mismo no hay forma de obtener energía adicional cada día.

Por lo demás, tu día a día consistirá en mejorar tu granja (ojo, no esperes cultivar tomates ni naranjas, porque estás en el espacio y los cultivos son raros), incrementar las capacidades de tu nave e intentar desarrollar tus capacidades todo lo que puedas. Y ya. No hay mucho contenido de momento. En mi opinión, el juego ha salido bastante pronto. Te atrapa si aceptas lo que hay y el concepto es buenísimo (yo estoy viciado), pero está verde.

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Un acceso anticipado muy anticipado

Y aquí pongo encima de la mesa algunas reflexiones. Los que seguimos a Eric sabemos qué tipo de proyecto es y en qué punto está, y podemos entender y permitir que el juego esté en una fase muy temprana. Pero, ¿pueden todos los jugadores entender eso? Este no es un proyecto de Leyendas & Videojuegos para sus fans, es un videojuego para cualquier amante del género.

Esas personas pueden no conocer a Eric y van a encontrar una experiencia lejos de estar completa. El juego ahora mismo está en Steam en “Extremadamente Positivas” y ha vendido bastante bien parece ser, pero el apoyo viene sobre todo de su comunidad. Para ponerte un ejemplo, en el menú hay cinco pestañas y sólo una es funcional (no estoy contando la configuración). Sin duda, que ponga “Alpha” en la versión actual no me parece casualidad.

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No hay calendario de ningún tipo para planificar cultivos o ver eventos (que tampoco los hay, la verdad, más allá de que tres días a la semana va un mercader a tu granja), no hay relaciones con los NPCs (de hecho, se siente todo muy vacío y falto de vida, sin nadie dentro de los edificios y todos estáticos), no puedes comer (ni recuperar energía), no puedes decorar tu casa, sólo hay un enemigo en todo el juego, no hay posibilidad de tener animales, jugar con mando no funciona del todo bien y los planetas se sienten muy vacíos, sólo sirven para los recursos. Además, hay lugares y planetas innaccesibles.

Aunque sé el coste del proyecto porque lo dijo Eric en un vídeo, no sé si sacar el juego ya se debe a una decisión de intentar recuperar la inversión porque era muy complicado seguir sin generar ingresos (no tienen publisher y la pasta sale de Eric y Jandusoft), pero está verde. Eso sí, también puede ser una estrategia perfecta: la comunidad apoya, el videojuego se posiciona genialmente bien en Steam y obtiene una enorme visibilidad para jugadores de todo el mundo. Si esa era la lógica, chapeau.

Y ojo, que todo eso que ahora falta está en la hoja de ruta que he mencionado antes, así que llegará. Es más, sistemas como el del cuidado de los animales sé que lo tienen creado, porque Eric lo dijo en un vídeo. Todo estará, no lo dudo, pero a día de hoy le faltan cosas de forma evidente. En principio, la 1.0 saldrá en 2025, y en ese momento volveremos a juzgar, si bien el roadmap me preocupa en el sentido de que ya no veo tan clara la diferenciación con otros títulos, especialmente con Stardew Valley.

Es posible que la historia, los eventos con los NPCs y la propia ambientación del videojuego sean suficientes para mantener Farlands único y fresco, pero me cuesta verlo en la hoja de ruta. Y es una pena tener esa sensación a futuro, porque a día de hoy sí veo claramente que intenta algo distinto. Y de eso hablo en el siguiente bloque, porque sí, este juego tiene cosas muy chulas.

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La vida en el espacio

Lo primero de todo es que hay un editor de personaje. Sé que esto trajo de cabeza a Eric en el inicio del desarrollo y que la presión de la comunidad le hizo afrontarlo de otra forma. Creo que está bastante bien a día de hoy, aunque la única sugerencia que haría aquí es que deberían introducir diferentes tipos de “caras” para que no haya sólo un hombre y una mujer con colores distintos. Pero bueno, está bien.

En Farlands debes viajar con tu nave entre planetas. Para hacerlo, tu vehículo espacial necesita combustible. Cada viaje, según lo lejos que esté el destino, consume tiempo y células de energía. Al principio sólo podrás llenar dos células de energía, que puedes cargarlas con recursos de todo tipo, incluso madera, algo que se debería explicar mejor porque yo estuve días pensando en que no podía salir del planeta.

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Mola mucho el concepto porque, por un lado, debes pensar bien si debes viajar a un planeta teniendo en cuenta que te hará perder tiempo del día. Es más, aunque puedes dormir en la nave, no recuperarás toda la energía del personaje así. Por otro lado, al gestionar el combustible debes pensar bien tus movimientos y, además, da sentido a seguir obteniendo madera y otros recursos “menores”.

La nave se puede mejorar en Terbin comprando cada upgrade. Esto te permite instalar más células de combustible, mejorar el gasto del mismo, reducir el tiempo de viaje… Son variados e interesantes los cambios que se pueden hacer al vehículo espacial, algo que sí me parece que está muy bien trabajado en esta versión. Por cierto, cada actualización de la nave cambia su apariencia, un puntazo.

Al principio se hace algo extraña la ambientación espacial, no voy a mentirte. Árboles con hojas lilas, cultivos extrañísimos, criaturas feísimas… Pero cuesta poco acostumbrarse y, después, se siente muy bien tener algo distinto frente a tus ojos, especialmente porque todo lo que descubres por primera vez es una sorpresa enorme. El setting es un acierto y una gran idea bien ejecutada.

Por cierto, hablando de criaturas… de momento sólo hay un enemigo en el juego, algo a todas luces insuficiente, pero el combate es genial. En Farlands no matas a los enemigos, sino que utilizas tus herramientas de trabajo para golpearles y quitarles algún elemento que llevan. Cada mob requiere de una herramienta concreta. Es un enfoque no violento y, de hecho, si te atacan, pierdes energía, porque no hay vida como tal.

Cultivar es más ágil que en otros juegos y personalmente lo agradezco. Es más, hay detalles de calidad de vida que son muy buenos para mantener viva la jugabilidad. Por ejemplo, la regadera no consume agua. La tiene todo el tiempo, por lo que no es necesario ir al estanque cada dos por tres a llenarla. Eso sí, los únicos aspersores que se pueden colocar ahora mismo, que son los básicos, son poco útiles. Riegan tres espacios en línea recta y conseguirlos no es tan sencillo, porque conseguir plata…

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Además, sólo hay tres estaciones, simplificándolo todo un poco: clima templado, cálido y frío. Para saber que cultivo debes plantar en cada época debes hacer dos cosas: por un lado, mirar la descripción o ver el color de las semillas (rosa – templado, amarillo – cálido, azul – frío) y, por otro lado, mirar en la parte superior derecha para ver en qué estación estás. No hay ninguna explicación clara, así que es algo a deducir.

Por cierto, en la granja hay un espacio en el que no se puede construir nada. Está hecho principalmente para evitar el softlock, ya que si quitaras todos los recursos del planeta, te quedarías sin combustible en algún momento. Esto por suerte no sucede porque en ese espacio siempre crecen nuevos árboles. Esto es genial, pero tiene una consecuencia negativa: no puedes decorar justo al lado de tu casa.

Entiendo también que se hace porque el mercader que viene varios días de la semana a visitarte tiene una zona de aterrizaje justo al lado de tu casa que no se puede ocupar y han decidido hacerlo así, un poco “a lo bruto”. Repito, lo comprendo, pero queda todo un poco extraño. No es posible ni poner un camino de madera hasta tu puerta. No sé si conseguirán afinar un poco esta limitación, pero sería acertado.

También me gusta que cada planeta tenga su razón de ser. Es cierto que antes he dicho que se sienten algo vacíos, y lo mantengo, pero no está mal que cada uno sea de un tipo y ofrezca diferentes recursos. Esto ayuda a la exploración, no sólo por conseguir materiales, sino por cazar insectos y pescar peces diferentes en cada rincón. Por cierto, aquí hay algo que comentar.

La caza de insectos está muy bien resuelta. El bicho en sí te ve cuando te acercas a él y debes estar rápido para atraparle. Es un sistema sencillo, pero divertido. En cambio, la pesca no mola demasiado. Sólo puedes pescar en lugares concretos donde aparecen peces (a lo Animal Crossing) y no en cualquier zona con agua. Además, hacerlo tiene poca gracia y es bastante lento en ocasiones. Creo que se le puede dar una vuelta.

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Gráficos y bugs

Ya termino. Gráficamente me parece sensacional y las animaciones son bastante buenas (sólo he notado algún pequeño error en la animación de la nave, al llegar al planeta, pero nada grave). El pixel art es muy chulo, las paletas de colores acertadas y extrañas, ayudan un montón a la inmersión espacial. Esto último también se logra gracias al audio, que acompaña de maravilla a la experiencia. Hay un trabajo artístico fantástico.

En cuanto a los bugs, he de decir que no he visto nada importante. Lo único mejorable es que la compatibilidad del mando con los controles no es total y hay algunos errores. De momento, te recomiendo que juegues con teclado y ratón, sinceramente. Pero, como digo, no he visto bugs relevantes. Seguramente haya muchos, también han sido muy transparentes con esto, pero mi experiencia ha sido fluida. Por cierto, en Steam Deck funciona sin problemas.

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Conclusiones

El potencial de Farlands es enorme, especialmente cuanto más se aleje de lo típico y siga por el camino de hacer algo único. La base del videojuego en su primera semana de vida es buena y todo apunta a que se convertirá en un juego de granja y gestión a tener muy en cuenta, pero también es cierto que a día de hoy está verde y necesita recibir todo ese contenido que está previsto. No tengo duda de que este viaje espacial llegará a buen puerto.

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