Europa – Análisis

Por Israel Mallén Análisis Juegos 13 minutos de lectura
Europa
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STEAM

Hay un rasgo que vertebra lo cozy. ¿Los colores pastel? Vale, sí. ¿Las mecánicas de granja y gestión? Bueno, también. ¿La glorificación de la productividad? No te lo negaré, pero lo que yo tenía en mente es su habitual inspiración en Studio Ghibli. En los juegos de este nicho, ese donde todo es de color pastel, abundan las referencias al imaginario de Hayao Miyazaki. Unas más sutiles, como la celebración de la naturaleza en Alba: Una Aventura Mediterránea. Otras más directas, al estilo de Mika and the Witch’s Mountain y su evidente homenaje a Nicky, aprendiz de bruja. Incluso las hay descaradas, como la ingente cantidad de obras que citan a La Princesa Mononoke cada vez que incluyen a una mujer fuerte. Y aun siendo la inspiración más común entre lo cozy, pocos títulos beben tanto de Ghibli como Europa.

Con su obra debut, Helder Pinto rinde pleitesía a los creadores de Totoro en todos los sentidos. Se nota en un estilo artístico que imita los pasos de Ni no Kuni para calcar el diseño de personaje y entornos que tantos cines ha llenado. También en una visión idílica de la naturaleza, colmando el escenario de praderas infinitas y cordilleras que acarician las nubes. No falta la crítica a cómo los seres humanos, particularmente los adultos, maltratan esos mismos parajes. Al mismo tiempo, se confía en que los niños, más inocentes y quizá por ello más inteligentes, no repetirán nuestros errores.  Pero, por encima de todo, Europa toma la curiosidad -el corazón de toda obra de Ghibli- y la pone en el centro. De su relato. De su jugabilidad. De todo.

DESARROLLADOREDITORPLATAFORMASFECHA DE LANZAMIENTO
Helder Pinto | Chozabu (Alex PB) | Novadust EntertainmentFuture Friends GamesPC | SWITCH11 de octubre de 2024

Europa nos habla de una luna homónima cerca de Júpiter en la que la humanidad ha depositado sus esperanzas una vez la Tierra ya es casi inhabitable. El juego arranca con Adam narrándole a su hijo Zee, el protagonista, las bondades de esta tierra virgen. Ante el inminente colapso de nuestro planeta, los humanos hemos enviado unas máquinas controladas por IA para colonizar Europa poco a poco. En efecto, ni utopías dulzonas como esta se libran de la inteligencia artificial.

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El caso es que han pasado los años y, aunque los llamados «jardineros» aún no han consolidado la nueva civilización, Adam decide que lo mejor para su hijo es migrar. Y es que en el bucólico satélite aguardan aguas cristalinas y aire puro, ambos agonizantes en la Tierra.

Con la promesa de un futuro sin contaminar y una suerte de jet-pack/botijo conocido como Zephyr, Zee aterriza en Europa con más esperanzas que pistas sobre qué debe hacer a continuación. Tan solo dispone del viejo diario de su padre, pero se trata más de una guía sutil que de una enciclopedia sobre Europa. Si algo desea Adam, es que su hijo aprenda las lógicas del satélite por sus propios medios. Por si fuera poco, la mayoría de páginas están desperdigadas por el mundo. De Zee depende bichear su entorno para familiarizarse con su nuevo hogar, encontrar todas las páginas del diario y averiguar dónde diantres anda el resto de los colonos.

El de Pinto es, por tanto, un relato sobre relacionarse con lo desconocido, abrazar la aventura y adaptarse a la novedad constante. O lo que es lo mismo: una oda a la curiosidad.

Fragmento del diario de Adam:

«Hay mucho que quiero contarte, pero al mismo tiempo no quiero frenar tu deseo innato de aprender cosas por tu cuenta. Las civilizaciones colapsan cuando impedimos que los niños se hagan preguntas. Si Europa debe sobrevivir, debemos educar a una generación que no sólo sea curiosamente resuelta, sino también decididamente curiosa. Espero que crezcas de ese modo, hijo mío».

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Europa traslada ese deseo de aprender a los mandos con una jugabilidad basada en ir de aquí para allá con total libertad. Al menos sobre el papel. Gracias al jet-pack, Zee puede levitar y planear por tiempo limitado. Dicho límite se amplía conforme avanzamos, de forma que cada vez somos capaces de mantenernos más tiempo en el aire.

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Volar, además de para deleitarse con las vistas, sirve para llegar a puntos de difícil acceso y resolver los puzles que nos permiten seguir avanzando. Siempre sencillos, a veces consisten en reunir tres chispas esparcidas por el escenario, mientras que en otras ocasiones se nos exige cierta maña plataformera para saltar de bloque en bloque sin poder volar. También hay esmeraldas ocultas con más mala baba para forzarte a escudriñar el entorno, además de ampliaciones opcionales del jet-pack.

Debo decir que el escenario nunca abruma, pues Europa no plantea un mundo abierto como quizá se intuye en sus tráilers. Son más bien minimundos contenidos y separados por puertas o túneles de aire, en la línea de los Monster Hunter clásicos o Leyendas Pokémon: Arceus. Basta con ir de un extremo a otro del mapa, recolectar las páginas del libro y el coleccionable de turno, y pasar a otro nivel. Una rutina dulce, pero rutina al fin y al cabo.

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El gran problema de Europa es que esa rutina torna en repetitiva demasiado temprano. La panorámica que enmarca una pradera infinita, las ruinas en las que te adentras en pos de alguna reliquia, los túneles de viento que te mecen entre zonas… La primera vez que experimentas todo eso, Europa desborda belleza y sorpresa. Puro espectáculo. Más tarde, sin embargo, el asombro se ahoga en el mar de la rutina.

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Cada cierto tiempo, Europa añade matices para diversificar el ciclo de llegar a una zona, sobrevolarla y pasar a la siguiente. Algunos funcionan muy bien, como la paulatina aparición de criaturas cibernéticas cada vez más extravagantes o los retos que implican ascender por una estructura para ampliar la capacidad de Zephyr.

Otros, me temo, no tanto. Pienso en los guardianes que, a diferencia del resto de seres, son agresivos y te apuntan con un láser a lo Breath of the Wild. Si te aciertan permanecerás unos segundos atolondrado, los suficientes como para que te den de nuevo y entres en un bucle frustrante, totalmente opuesto a la sensación de grácil momentum de la que presume el título. Pese a que no son ni mucho menos imposibles de esquivar, la situación se complica cuando no nos queda energía para levitar, otro obstáculo recurrente. En parte por lo controles, imprecisos en tierra. En parte por la disposición de las bolas de energía con las que recargas el Zephyr. Estas no están repartidas por el escenario equitativamente para que resulten fáciles de encontrar, sino que lo habitual es que esbocen una ruta concreta y lineal. Son más guía que recurso, priorizando mostrarte el camino antes que llenar tu energía y dejarte volar a tu antojo.

De ahí emanan dos problemas. El primero y más grave, que al dificultarnos el acceso a esta energía, el juego desincentiva la exploración. Al no dejarnos volar, nuestra curiosidad tampoco lo hace. Europa pronto se revela como un juego que te sujeta fuerte de la mano mientras te habla de libertad. El otro es que como la gestión de la energía de Zephyr te obliga a seguir un camino prefijado en la mayoría de casos, cuando te revelas y haces lo opuesto terminas pagándolo con largas caminatas hasta recargar tu mochila. Con los puzzles suele pasar que no siempre están señalizados y, al desviarse del camino para  buscarlos, más de una vez he terminado desandando mis pasos por tierra. Nunca es demasiado grave como para querer dejar de jugar por lo contenido de su mundo, pero sí que es tedioso. Mucho. En un juego centrado en volar, penalizarnos con tocar césped es casi hasta cruel. Como si a un niño ansioso por curiosearlo todo le pides que mantenga los pies en la tierra.

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En la misma línea, el resto de intentos por diversificar la partida no hacen más que cortar el ritmo. Las zonas de plataformeo que se introducen poco después del inicio, por ejemplo, son torpes y poco disfrutables, en gran medida por unos controles poco optimizados para el salto. También pasa algo similar con la mecánica de los bocetos. Al ver una nueva criatura, Zee puede dibujarla en su cuaderno para saciar sus ganas de aprender. Suena bien, ¿verdad? Pues no está tan bien ejecutado.

A los mandos, esta idea se traduce en que aparezca un botón de forma repentina, generando cierta urgencia por pulsarlo y deteniendo mi vuelo, puesto que Zee no puede dibujar en el aire. El frenazo me deja a varias decenas de metros de distancia, pero el protagonista es capaz de dibujar al ente aunque no lo tenga delante. Y eso es tan cómodo como poco inmersivo. Tal y como está planteada, esta propuesta corta el ritmo del juego y no lo compensa con fases de contemplación al estilo de Pokémon Snap, que tan bien le sentarían al título. Por más que pueda acercarme en otros momentos e incluso acariciar a las criaturas, el dibujo no pasa de quick-time event cortarrollos.

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Por desgracia, Europa suele prometer unas cosas para terminar haciendo otras. La fantasía del colono que vuela alto y libre, ahí cuando mejor funciona el juego gracias a un control aéreo más fino y a unas vistas inolvidables, no siempre es lo que uno encuentra. Y es una lástima, porque he disfrutado más de los ratos en los que no pasaba nada, en los que el juego me permitía volar guiado por el corazón de un punto a otro para conocer más sobre la historia de este satélite, que en el resto de la experiencia. Mejor escrito que ejecutado, el interesantísimo relato sobre Europa, la curiosidad y la naturaleza flojea. Nunca lo suficiente como para abandonar un mundo tan exuberante y tan bello, pero sí como para empañar mi recuerdo de esta utópica luna a la sombra de Júpiter. Supongo que a veces es mejor durar un poco menos y centrarse en lo que te distingue y de verdad funciona que enrevesar una idea para engordar los números de How Long to Beat.

Por último, dar las gracias a Future Friends Games por cedernos una copia de Europa.

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