Call of the Sea, el aclamado videojuego narrativo de puzles del estudio español Out of the Blue, da el salto a la realidad virtual con un port que ya está disponible en Meta Quest 2. Misterio, amor y un relato inspirado en los mitos de Lovecraft, pero alejado del terror que suele caracterizar a este tipo de obras. Ya he jugado a esta esperadísima versión y os cuento mis impresiones en este análisis de Call of the Sea VR.
La misma esencia, ahora en VR
Cuando Call of the Sea se lanzó originalmente a finales de 2020 pude jugarlo en Xbox Game Pass. La introducción del título en el servicio de Microsoft fue un acierto e hizo que el primer juego del estudio español Out of the Blue llegara a mucha gente. De hecho, el videojuego fue saliendo paulatinamente en otras plataformas como PlayStation, hasta que hace unos meses conocimos la noticia de que saldría en VR.
Como Tatiana Delgado, cofundadora y directora creativa del estudio, me comentó en una entrevista hace unos meses, fue la propia Meta la que se acercó a Raw Fury, editor del juego, preguntando por la posibilidad de llevar esta obra a Meta Quest 2. En realidad, tiene todo el sentido del mundo: es un juego bonito, es en primera persona, es de puzles y aventura, y tiene una historia interesante y que te mantiene atrapado de principio a fin.
Por si no conoces el juego, en Call of the Sea encarnamos a Norah Everhart, una profesora de arte que sufre una extraña enfermedad que afecta a su día a día. La dolencia, más allá de mermar la salud de nuestra protagonista, es visible en la piel de la mujer, ya que provoca que le aparezcan manchas negras por su cuerpo. Su marido, ansioso por buscar una cura, organiza una expedición a la Polinesia para investigar la enfermedad.
Este viaje va mal y Henry Everhart desaparece junto a las personas que le han acompañado. El amor que siente Norah por su esposo le lleva a salir en su búsqueda e investigar lo sucedido. Eso sí, nada más llegar a la isla en la que su marido se perdió, la mujer se da cuenta de que ese lugar es el que aparece de vez en cuando en unos sueños extraños que tiene. El misterio está servido.
Para avanzar en la aventura y desenmascarar los diferentes secretos que se abren ante nosotros debemos resolver acertijos. Estos están perfectamente integrados en los distintos escenarios y son variados. Mantengo, porque es algo que ya pensé cuando jugué al título hace un tiempo, que es más un juego de exploración y observación. Call of the Sea basa sus puzles en analizar correctamente el entorno que nos rodea.
Es un juego fácil para los jugadores que estén habituados a este género, pero no creo que esto le quite ni un ápice de calidad a las 4 horas que dura este juego. Hay otras obras que precisamente acaban frustrando por ser demasiado enrevesadas. En Call of the Sea, los puzles son intuitivos y se resuelven de forma natural, gracias también a los diferentes documentos que vamos encontrando, como cartas o fotos. Además, como pista y ayuda que nos da el videojuego, Norah apunta en su diario datos importantes para superar los acertijos.
De la pantalla plana a la realidad virtual
Call of the Sea VR incluye el mismo contenido que sus versiones hermanas, pero la jugabilidad, claro está, cambia mucho. Ahora, todo lo hacemos de forma más natural, utilizando nuestras manos (metafóricamente, no tiene soporte para el seguimiento de manos) y caminando mientras nos sentimos Norah. Llevar un juego de pantalla plana a la realidad virtual siempre es un reto y me consta que lo ha sido para el estudio.
Pero creo que el resultado es satisfactorio en líneas generales. No es perfecto, y ahora comentaré lo bueno y lo malo, pero la experiencia global es positiva. Es un videojuego que rápidamente destaca en el catálogo de Meta Quest 2 y que, en mi opinión, pasa a ser uno de los títulos más recomendables, especialmente para aquellos que no quieran una experiencia agresiva que pueda provocar cinetosis.
Vamos por partes. Primero, apartado gráfico, lo que nos entra a todos por los ojos. Cuando se anunció esta versión, reconozco que tuve muchas dudas. “¿Cómo van a llevar el juego a la VR con lo bonito y detallado que era?”, pensé. Sí, Call of the Sea nunca ha sido un portento gráfico, pero sí utilizó muy bien su estilo artístico y unos efectos visuales muy detallados. El título sorprende en PC y consolas.
Como era de esperar, esta versión está por debajo, pero creo que se ha hecho un trabajo muy bueno. Las texturas son peores y salta a la vista, la resolución es algo más baja de lo que me gustaría y el juego usa reproyección para ir a 72 FPS, pero el resultado es convincente. Tiene un look más cartoon e infantil que el resto de versiones, producto seguramente de ese recorte en texturas y efectos, pero creo que se sitúa en un nivel medio-alto de calidad gráfica para los estándares de juegos de Meta Quest 2.
Sí quiero comentar, antes de terminar con el apartado gráfico, que la reproyección en este caso no es demasiado molesta. Tras sufrirla en PS VR2 con títulos como Horizon: Call of the Mountain, temblé un poco cuando vi que Call of the Sea VR también la usa. La realidad es que solo notas que está ahí en momentos muy puntuales (por ejemplo, es muy evidente cuando un pájaro está volando), ya que el efecto tampoco es horrible en distancias más cortas, por lo que en las manos no se aprecia demasiado.
En cuanto a las interacciones con el entorno, aquí hay luces y sombras. Podemos coger una buena cantidad de objetos y documentos, e incluso hay algunas máquinas y herramientas con las que interactuamos, pero el problema principal aparece con la falta de colisiones de los objetos. Además, es un factor algo inconsistente. Puedo coger una foto de una mesa y volver a dejarla, pero con esa misma foto puedo atravesar cualquier cosa.
De hecho, a veces se me ha caído un documento que estaba leyendo y se ha “colado” bajo el suelo. Sigue ahí, se supone, pero cogerlo se vuelve un problema, especialmente porque no hay ningún botón para agachar a Norah. Tampoco mola atravesar numerosos objetos o muebles con la mano como si nada. Entiendo que es algo complejo y todos tenemos claro que es un problema recurrente en juegos de VR, pero lo seguiré señalando porque es algo que te saca de la inmersión.
Las físicas de los objetos, todo sea dicho, funcionan más o menos bien, por lo que es un cóctel de sensaciones. Hay aspectos que son buenos (interacción directa con objetos importantes), algunos mejorables y otros que están ejecutados regular. Aún así, creo que el resultado es aceptable, teniendo en cuenta también la dificultad de llevar el juego a la VR para un estudio indie que salta a este tipo de desarrollo por primera vez.
Antes he señalado que Norah apunta pistas y cosas importantes en su diario. Para obtener más información y para que lo haga, además de coger los documentos clave, es importante tener en cuenta que hay algunos elementos (señalados por unos puntitos amarillos) a los que podemos “mirar” (esto en PS VR2 se haría tal cual con el seguimiento ocular) para que la protagonista realice diálogos adicionales y apunte pistas si es algo relevante para los puzles.
A veces, si el juego no detecta nuestra posición y orientación cerca, debemos apuntar con nuestra mano para que salte ese evento. A mí la solución me ha convencido y, además, en la mayoría de ocasiones no he tenido que señalar estos puntos. El videojuego consigue crear el efecto de que Norah está mirando a un lugar en concreto, así que me ha gustado como forma de descubrir nuevas pistas.
Un punto maravilloso de jugar ahora a la versión de realidad virtual es que Call of the Sea ha introducido el doblaje al español. Es cierto que el doblaje en inglés es brillante, pero la gozada que me ha supuesto jugar a un juego de VR sin tener que leer ningún subtítulo lo puede todo (y que el doblaje a nuestro idioma también es bueno, ojo). Es un puntazo y, por desgracia, una rara avis dentro de los videojuegos VR. Se agradece.
Hay que señalar, eso sí, que hay dos pequeños “peros” a la integración VR. Por un lado, elementos como microscopios y similares no nos permiten mirar realmente por ellos. El juego hace una transición hacia una imagen fija. Entiendo que ha debido de ser complicado tomar esa decisión y hacerlo de otra forma seguramente habría sido muy costoso. Además, algunas cinemáticas de Call of the Sea VR las vemos en una pantalla virtual, sin estar en el entorno 3D. No es un gran inconveniente, y otros juegos lo hacen (Resident Evil 4 VR, por ejemplo), pero tenedlo en cuenta.
En cuanto a las opciones de comodidad, podéis esperar de todo tipo y las habituales en juegos que se toman en serio la accesibilidad, como diferentes modos de desplazamiento (teletransporte incluido) o viñeteado para evitar mareos. De todas formas, Call of the Sea sigue manteniendo ese aire de juego “tranquilo” y me parece una experiencia accesible. Es más, me ha sorprendido un poco que esté marcado en la tienda de Meta Quest como experiencia intermedia.
Conclusiones
Call of the Sea VR es un buen ejemplo de cómo llevar un videojuego de pantalla plana a la realidad virtual. Aunque no es perfecto y puede llevar más allá su integración VR, lo cierto es que se convierte desde ya en uno de los mejores títulos de puzles y aventura en Meta Quest 2. Además, la inclusión del doblaje al español es un punto diferenciador brutal. Es hora de volver a ponernos en la piel de Norah, sin duda.
Por último, dar las gracias a Make Good Art Agency por cedernos una copia de Call of the Sea VR.