Con sus imperfecciones, he de reconocer que Bloomtown A Different Story me ha sorprendido mucho. El resumen es sencillo: este es el “Persona indie” más claro que se ha creado nunca. Con una gran inspiración por la saga de Atlus, este JRPG occidental de coleccionismo de criaturas demoníacas me ha parecido bastante divertido, aunque hace demasiadas cosas y no todas igual de bien. Análisis.
DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO |
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Lazy Bear Games | Different Sense Games | Twin Sails Interactive | PC | PS4 | PS5 | SWITCH | XONE | XSERIES | 24 de septiembre de 2024 |
Un pueblo… intranquilo
Bloomtown A Different Story es el nuevo juego de los creadores de Graveyard Keeper, Lazy Bear Games (aunque está desarrollado también junto a Different Sense Games). Como ya pasara en ese otro título, el precioso pixel art enmascara, de alguna forma, una historia muy oscura. En este JRPG occidental de coleccionismo de criaturas con elementos de RPG social no todo es tan adorable como parece.
En el videojuego controlas a Emily, una niña que está de vacaciones de verano en casa de su abuelo. No está sola, ya que le acompaña su hermano Chester, así como otros personajes que conoces en la historia. Todo parece idílico: pueblo americano, años 60, la vida es tranquila… Hasta que empiezan a desaparecer niños y niñas sin explicación evidente, claro. Eso ya no es tan bueno.
Durante una noche de sueño, Lucifer “rapta” a Emily y, sin venir a cuento, le dice que debe ayudarle a acabar con tres demonios que van tras él. De esta forma, y sin que la pobre niña pueda negarse, este temible ser rojo le obliga a firmar un contrato en el que se refleja que le permite utilizar demonios en batalla para poder enfrentarse a otros monstruos que encuentre en su aventura.
Emily no entiende nada cuando despierta y piensa que ha sido una pesadilla, pero no, ha sido de verdad. Ahí arranca una historia que se divide entre el mundo real y otro paralelo, lleno de demonios, seres extraños y situaciones imposibles que escapan al raciocinio humano llamado “Ladoscuro”. Ya aquí queda patente uno de los problemillas del título: el relato es más débil de lo que parece.
El simple hecho de que se nos tire en la cara que es Emily la que debe ayudar a Lucifer ya chirría. No hay contexto, no hay un por qué, no se construye nada a nivel narrativo que lo justifique y encaje. Aquí se cumple uno de los clichés más repetidos en videojuegos: eres la heroína porque sí, no preguntes más. Porque, sinceramente, tampoco se profundiza mucho en eso a lo largo del título.
Claro que Emily y sus acompañantes que también han sido “maldecidos” con esa habilidad de vivir en ambos mundos y controlar demonios se preguntan el por qué de todo esto, pero en ningún caso es una trama fuerte o que te vaya a sorprender. Tampoco lo es el propio desarrollo de la historia, que no termina de explotar. Cumple y acompaña lo suficientemente bien, pero me ha dejado algo frío.
Entre dos mundos
La vida de Emily se divide entre Bloomtown y el mundo de los demonios. Cuando está en el real, el videojuego es un RPG social en el que los rasgos de comportamiento de la niña tienen importancia. Tienes características típicas de los juegos de rol, como Carisma o Inteligencia, que te ayudan a superar (o no) ciertas situaciones que requieren de una habilidad concreta.
Por ejemplo, quizá en una conversación te aparezca una opción de respuesta que se ve afectada por tu nivel de Carisma. El título te dice el porcentaje de acierto que tienes y, si decides probar suerte, lanza unos dados virtuales y resuelve la interacción. Esto también sucede con otras acciones y te pongo otro ejemplo: si tuvieras un nivel alto de Aptitud podrías abrir algunas puertas sin usar ganzúas.
Me ha recordado al sistema de los Fallout e introducirlo aquí me ha parecido interesante, pero la ejecución no es buena. Acertar o fallar no tiene un impacto muy relevante. No afecta en la historia principal y, sobre todo, aparece en misiones secundarias o conversaciones sin mucho peso. Su única influencia es que puedes ahorrarte tiempo para hacer algo o, en algunos casos, perder misiones.
En el pueblo puedes hacer mil cosas: trabajar, pescar, hacer nuevos amigos, visitar tiendas, fabricar objetos, cocinar, plantar semillas, hacer misiones secundarias y, a veces, meterte en líos con demonios de por en medio. Es un RPG rico y su ambientación ayuda a que se disfrute esta parte que, sin ser espectacular, es agradable. Eso sí, hace muchas cosas y no todas molan por igual. Por ejemplo, pescar tiene muy poca gracia.
Bloomtown tiene reloj in-game y los días pasan según hagas actividades. La parte positiva es que, al contrario que en la saga Persona, que divide las jornadas en solo 4 partes, las horas pasan íntegra y lentamente. Podrás hacer actividades desde las 6:00 horas hasta las 22:00 horas. Cada acción consumirá más o menos tiempo, pero también pasa si no haces nada, puesto que el reloj está en marcha.
Es mucho menos agresivo que la saga de Atlus en ese sentido, algo que, personalmente, agradezco. De hecho, el videojuego es muy transparente con el consumo de tiempo: te dice lo que te cuesta en tiempo craftear, cocinar o trabajar, para que puedas organizarte. Además, cuando conoces nuevos lugares del pueblo, puedes viajar rápido a ellos, sin perder tiempo en desplazamientos.
Y una de las actividades que más peso tienen en la aventura es la de estrechar lazos con tus compañeros. Si inviertes parte de tus días a su lado y avanzando en sus historias, obtendrás habilidades exclusivas para los combates en el inframundo, algo muy importante para tener toda la fuerza posible a tu disposición. Lo malo es que los relatos de los amigos son algo pesados a veces, pero puedes acelerar las conversaciones.
Lo mejor está en el Ladoscuro
De todas formas, Bloomtown brilla más en el Ladoscuro. Allí tendrás que afrontar diferentes mazmorras con un diseño de niveles realmente bueno, llenas de salas, puzles y, sí, demonios. Emily y sus amigos tienen uno de su lado que es capaz de utilizar magias, además de que ellos pueden atacar cuerpo a cuerpo o a distancia con armas de fuego.
La forma de combatir es muy Persona, tanto en la mecánica, como en la música. Bueno, todo el juego es un homenaje a esta saga y a Shin Megami Tensei, pero me he prometido que usaría poco estos nombres, y más o menos lo he logrado. Los monstruos tienen resistencias y debilidades, y tu labor es atacar los elementos a los que son débiles, para hacer más daño y acabar con ellos.
Hay algunos detalles interesantes que le dan una vuelta de tuerca al combate, eso sí. Por ejemplo, si has quemado a un enemigo y luego le atacas con una magia de hielo, realizas un combo, que te da la posibilidad de hacer más daño e incluso de atacar de nuevo. Otra cosa curiosa es que los demonios que están detrás no reciben daño normal si hay otros delante, por lo que hay que usar las armas de fuego para alcanzarles.
Y sí, también capturas demonios, pero toda esta parte me ha gustado menos, por desgracia. Su uso está muy limitado. Además, cazar demonios no es demasiado divertido: debes derribar a uno atacando su debilidad para poder optar a capturarlo, pero solo funciona si está solo o si todos los demás están derribados a final del turno, algo que no suele pasar, sobre todo en las primeras horas.
Cuando eso sucede, una pantalla especial aparece, con el porcentaje de acierto de la captura. Si logras incorporar al demonio a tu equipo, podrás equipártelo. Sí, olvídate de sacarlo a combatir como en Shin Megami Tensei o Pokémon. Lo que consigues con eso es obtener más habilidades para tu personaje, pero también ganas las resistencias y debilidades del monstruo. Ah, y puedes fusionarlos para mejorar su fuerza.
No me ha terminado de convencer la mecánica en este caso, aunque los combates son muy chulos, estratégicos y divertidos. Además, el diseño de las criaturas es sublime, alejándose bastante de lo habitual en el género. Me recuerdan, salvando las distancias evidentes, al estilo de diseño de las criaturas de Cassette Beasts. Me han encantado y hay unas 50 para capturar (no todos los demonios son capturables, como jefes y otros).
La exploración de las mazmorras es genial y también hay zonas seguras en las que volver al mundo real para coger fuerzas. El diseño de niveles es muy bueno y mejora con las horas, por lo que es algo muy bien trabajado. Artísticamente es un absoluto disfrute y su pixel art es una maravilla. La música también es buena, aunque algunas melodías están demasiado inspiradas en Persona 5.
He jugado en PC y me ha funcionado perfectamente (tengo un ordenador con Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K) a 4K y 60 FPS. También funciona de lujo en Steam Deck. Eso sí, no me gusta nada el tema del guardado. No existe forma de guardar manualmente y solo trabaja con autoguardados. Al principio es horrible de gestionar, aunque por suerte en las mazmorras guarda mucho. Y un consejo: si viajas rápido a cualquier lado en el pueblo se autoguarda.
Conclusiones
Bloomtown A Different Story es un JRPG occidental de coleccionismo de criaturas muy interesante. Su fuerte inspiración en Persona le sienta bien en algunos elementos, pero no tanto en otros. Hace muchas cosas y no todas son relevantes. Aún así, su diseño de mazmorras es genial, el combate es fantástico y la vida en el pueblo es rica y variada. Tiene sus peros, pero merece la pena.
Por último, dar las gracias a Sandbox Strategies por cedernos una copia de Bloomtown A Different Story.