La primera vez que vi The Stone of Madness me pareció un proyecto arriesgado y, tras jugarlo, pienso con firmeza lo mismo. Este videojuego es una rara avis en los tiempos que corren, pero me ha parecido muy interesante. Siglo XVIII, una prisión-manicomio, un misterio por resolver y unos prisioneros dispuestos a todo para acabar con sus captores. ¿Te mola? Pues te cuento más en este análisis.
DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO |
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Tripwire Presents | The Game Kitchen | PC | PS5 | SWITCH | XSERIES | 28 de enero de 2025 |
Un juego osado
Parto de la base de que hacer The Stone of Madness hoy en día es casi una osadía. Este videojuego combina los conceptos de La Abadía del Crimen y Commandos. Honra a estos dos clásicos del desarrollo español, pero aporta otras muchas cosas que lo diferencian. De todas formas, no quiero centrarme en comparar unos y otros, porque además son títulos que sólo he explorado de adulto.
The Stone of Madness es un juego de sigilo táctico en tiempo real y nos pone en la piel de un grupo variopinto de prisioneros de un monasterio español del siglo XVIII situado en los Pirineos. La religión y las costumbres de la época tienen un peso enorme en el juego, continuando con esa manía que tanto me gusta de utilizar la cultura española, algo que funciona increíblemente bien en Blasphemous, la otra gran saga de The Game Kitchen.
Eso hace, al menos en mi opinión, que sea realmente atractivo para los que somos de España, y para todo aquel interesado en esta temática. El arte inspirado por Goya, con dibujos a mano de los personajes, escenarios y escenas animadas, y su maravilloso doblaje al castellano, ayudan a la inmersión y a que la historia te atrape rápidamente. Hay un gran trabajo realizado en este sentido.
El monasterio es un manicomio, pero también una prisión inquisitorial. Los castigos y el maltrato a los prisioneros están a la orden del día. Así empieza el juego, con una mujer a la que están agrediendo porque esconde algún tipo de secreto. Tu labor es salvarla, descubrir qué sucede con esa prisionera y, de paso, huir. Te adelanto que el misterio gira en torno a una piedra y está inspirado en un cuadro de El Bosco…
En el título hay un prólogo y dos campañas pero, sinceramente, me ha atrapado más por los personajes que dan forma a la historia que por el mismo relato. Su visión del mundo en el que viven, y su pasado de sufrimiento y locura, hacen que se sientan muy reales. A este duro realismo se le une el misterio y lo tétrico, pero sí creo que es más claro y entendible que Blasphemous, aún teniendo ese punto de leyenda.
El trauma como mecánica jugable
Lo que me parece más interesante es que los traumas y las supersticiones de los protagonistas tienen un impacto real en la jugabilidad. Esto hace que sus miedos tengan un peso tangible en sus características y me ha parecido un gran detalle. Los personajes que controlas, con el cura Alfredo a la cabeza, son únicos y cuentan con unas fortalezas y debilidades marcadas por su pasado.
Por ejemplo, Eduardo es un tío enorme, pero por culpa del maltrato que sufrió le tiene mucho miedo a la oscuridad y pierde la cabeza si no tiene una luz cerca (esto es literal: cada personaje tiene un nivel de cordura que desciende rápidamente si se ve amenazado por alguno de sus miedos). Es capaz de destrozar paredes a golpes, pero es incapaz de quedarse a oscuras.
Teniendo en cuenta esto, es importante vigilar los candelabros del monasterio y encenderlos si es posible, aunque hay otra opción: llevar a Alfredo cerca de él para que le alumbre con su candil. De esta manera, Eduardo puede realizar las acciones que queramos, ya que siempre tendrá una luz cerca para estar tranquilo. Este es un ejemplo sencillo, pero que ilustra perfectamente el funcionamiento del juego.
Es necesario que combines las habilidades de todos y cada uno de los personajes para resolver los acertijos, pero no será fácil, por el propio planteamiento del título. Hay un sistema de día y noche, que afecta completamente a la estrategia que plantees para afrontar los diferentes objetivos propuestos. Es un enfoque curioso y que me ha gustado, pero The Stone of Madness es realmente difícil y castiga duramente.
Durante el día puedes salir a explorar el monasterio con tres de tus personajes (son más, así que debes elegir) para avanzar hacia el objetivo que te toque. Pero, claro, quizá en esa jornada sólo puedes llegar hasta cierto punto porque te falta algún objeto o necesitas una habilidad de otro protagonista. Cuando cae la noche, todos vuelven a la celda y descansan para el día siguiente.
En la noche puedes crear objetos que te ayudarán a noquear a enemigos o a abrir puertas (por citar dos usos), curar la vida y la cordura, y otras acciones que te preparan para lo que vendrá en la próxima jornada. Sin duda, es interesante cómo se ha planteado ese flujo jugable, pero también hace que sea duro de más y sientas algo de frustración en ciertos momentos.
Por ejemplo, hay veces que tu única preocupación es controlar el nivel de cordura, y no siempre es fácil. He llegado a “tirar” días para poder evitar que llegara a cero, ya que eso genera una desventaja adicional en el personaje afectado, complicándolo todo más. Está guay que existan esas penalizaciones y lo hace todo más tenso, pero también creo que es demasiado severo.
Aún así, me temo que tengo ese sentimiento porque hay más bugs y errores de los que me gustaría. Sin duda, lo que más me ha frustrado es la falta de precisión en el control al realizar algunas acciones. He tenido más problemas de los que me gustaría en ese sentido. Es más, te animo a que lo juegues con mando, porque da una mayor precisión y seguridad en este caso. Con teclado y ratón es más sencillo equivocarse.
Pero creo que lo que más me ha frustrado es sentir que el videojuego no defiende lo que propone. Me explico. El diseño de niveles y las muchas habilidades de los personajes te invitan a ser creativo en la solución de los acertijos y a explorar con detalle, pero la realidad es que te penaliza muchísimo por cada fallo. Esto hace que acabes por jugar de forma conservadora y buscando siempre el camino más obvio.
Creo que hay un problema de equilibrio, vaya. Por un lado, busca que el jugador haga acciones atrevidas y, por otro, te corta las alas de forma tajante. Entiendo que es algo creado a propósito para tener una sensación muy evidente del riesgo que corren estas personas en el monasterio, un lugar horrible y lleno de amenazas, pero mi sensación ha sido algo agridulce.
Pero no quiero quedarme sólo con eso. El concepto del juego, el diseño de niveles, las habilidades, la ambientación, los acertijos y las sinergias entre los personajes me han gustado un montón. Simplemente creo que los bugs y la dureza excesiva en ciertos momentos empañan un poco el resultado final y no llega a cotas de excelencia, pero sin duda es una experiencia muy entretenida.
De hecho, es un juego con mucho contenido. Para superarlo vas a necesitar unas 20-25 horas, aunque depende de varios factores. Si te atascas o se te complica la aventura, es posible que te dure incluso más. La realidad es que es posible jugarlo a tu ritmo y puedes ser muy calculador con cada acción que hagas. Así que, en fin, la duración, como siempre, es orientativa.
He jugado en PC y, en general, ha ido bien a 4K y 60 FPS. Los primeros días tuve algún bajón de fluidez completamente inexplicable, pero parece que las actualizaciones han corregido esos pequeños problemas de optimización. Mi PC tiene una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K, y todo ha funcionado bien. Y sí, textos y audio en español, con un uso del idioma fantástico (no podía ser menos, ¿no?).
Conclusiones
The Stone of Madness es un juego valiente y osado, con una jugabilidad basada en el sigilo que funciona realmente bien. Su diseño de niveles y las sinergias que se crean entre los personajes que controlan son su gran valor, pero algunos bugs y una excesiva severidad en ciertos momentos empañan un poco el resultado final. Aún así, es un videojuego muy disfrutable y que utiliza muy bien la cultura española.
Por último, dar las gracias a The Game Kitchen por cedernos una copia de The Stone of Madness.