No es nada fácil unir géneros y esos intentos salen regular a veces pero, por suerte, en Mandragora Whispers of the Witch Tree sale muy bien la fusión de ARPG con metroidvania de avance lateral. Sinceramente, creo que es una de las sorpresas de lo que llevamos de 2025 y hay muchos motivos para lanzarse de cabeza a jugarlo si eres fan de estos juegos. Análisis de Mandragora Whispers of the Witch Tree.
DESARROLLADOR | EDITOR | PLATAFORMAS | FECHA DE LANZAMIENTO |
---|---|---|---|
Primal Game Studio | Knights Peak | PC | PS5 | SWITCH | XSERIES | 17 de abril de 2025 |
ARPG + Metroidvania = Vicio
Cuando empecé mi partida de Mandragora Whispers of the Witch Tree estaba algo contrariado. “¿Un metroidvania que me hace elegir entre diferentes clases de personaje? ¡Pero si esto parece un ARPG”, pensé. Y no me faltaba razón. A veces me lanzo a por un videojuego sin saber muy bien de qué va y, en este caso, me alegro mucho de haberlo hecho, porque me he llevado una sorpresa.
Este nuevo videojuego de Primal Game Studio es un juego de rol de acción y metroidvania, con gráficos 2.5D y avance lateral, por un mundo bastante considerable en tamaño y con un gran diseño de niveles. Y sí, pongo delante el aspecto ARPG porque, para mí, es primero eso y luego metroidvania. No se entendería su jugabilidad sin esa función que parece sacada directamente de Diablo.
Como te decía, al principio de la partida puedes elegir entre diferentes clases, algo que, evidentemente, puede cambiar mucho tu experiencia. Hay algunas razas más orientadas al combate cuerpo a cuerpo, otras a la magia, otras mixtas… Y es algo que choca de primeras en un título así, pero que ayuda a que la experiencia de cada uno sea bastante diferente (e incluso a que sea rejugable si te engancha mucho).
El estudio dice también que se ha inspirado en los Souls-like. A ver, sí, su influencia está ahí y es absurdo negarla, pero tampoco creo que sea para tanto. Hay que gestionar la estamina y rodar es tu mejor opción muchas veces, pero tampoco es una experiencia tan hardcore como, por ejemplo, Jump King Quest (por citar uno reciente de avance lateral y que ha introducido el rollo souls). De hecho, tiene selector de dificultad.
No inventa mucho en el combate y a veces se siente muy cercano a experiencias como Castlevania o Bloodstained (especialmente en el cuerpo a cuerpo) o al más reciente Blade Chimera, pero tengo que decir que funciona bien y es entretenido. A la larga se puede hacer algo repetitivo y pierde algo de interés (es un juego que te da 40 horas sin problema), pero he disfrutado de las peleas, especialmente contra los jefes.
Los enemigos son suficientemente variados y cada uno de ellos tiene unos patrones distintos. No te van a sorprender con movimientos loquísimos, pero cumplen bien su papel y te la pueden liar en cualquier momento como te acorralen. La parte buena es que reaparecerás en la última piedra de bruja (las hogueras de aquí), aunque tendrás que recuperar tus esencias (que sirven para subir de nivel y otras cosas).
Tu éxito en combate dependerá de tu habilidad, pero también de tu nivel y de las habilidades que hayas podido aprender. Una de las cosas más chulas del juego, sin lugar a dudas, es el desarrollo del personaje en este sentido. El árbol de habilidades es absurdamente enorme y, aunque primero te invita a mejorar las capacidades principales de tu clase, te deja libertad para aprender técnicas de otras en cierto punto.
Eso, sumado a la gran cantidad de objetos y looteo que hay, hace que tu personaje sea realmente tuyo. Hay mucha personalización. Me ha sorprendido el nivel de complejidad que puede alcanzar el juego y creo que los jugadores que disfruten haciendo buils o probando distintos enfoques para los personajes van a gozar de lo lindo. Hay un grandísimo trabajo en este apartado, mejor que en muchos AAA.

Nada revolucionario, pero todo funciona bien en conjunto
Seguramente, si me lees un poco entre líneas, ya te has dado cuenta de una cosa: Mandragora Whispers of the Witch Tree no innova ni hace algo radicalmente distinto, pero todo lo que hace, lo hace bien. No es uno de esos juegos que propone algo novedoso jugablemente, pero mezcla de forma muy acertada todas sus mecánicas. Ahí reside su valor, y no es poca cosa.
Esta sensación se repite un poco en la construcción del escenario. El mapa de Faelduum está muy bien conectado, pero es de un metroidvania ligero. No quiere que te pierdas en exceso, ni se arriesga con grandes secretos, pero está lo suficientemente bien diseñado para que haya muchos rincones por descubrir y zonas para explorar. A mí me ha convencido, aunque es un poco inconsistente; hay partes mejor resueltas que otras.
Lo que sí es mejorable es el plataformeo (sobre todo en las primeras horas). Evidentemente, dentro de todo este mix, algo no puede ser perfecto. No me ha terminado de convencer el salto y el cómo se agarra el personaje a los salientes. Es muy lento a veces moverse por el escenario. No paraba de pensar (quizá también porque me recuerda gráficamente a él) en Prince of Persia: The Lost Crown. He echado mucho de menos su agilidad.
Con los elementos de RPG para más de lo mismo. No son nada que no hayas visto en otros lados, pero están ahí y enriquecen la experiencia. Además de que el equipamiento influya mucho (y refleje bien tu progreso), hay otros detalles como el peso de lo que llevas (que afecta a tu movimiento realmente), NPCs que te hacen mejorar (como un herrero), crafteo e incluso diálogos que afectan a aspectos menores.
Además, también hay multitud de misiones secundarias (más allá del camino principal) que te sirven para incrementar tu fuerza, conseguir nuevo equipamiento o, simplemente, ganar algo de dinero para utilizarlo en tu mejora. Como te decía, es un título que ofrece decenas de horas de entretenimiento y tiene mucho contenido, aunque tiene DLCs de lanzamiento, algo que me parece horrible (aunque he tenido acceso).
Donde flojea de forma más evidente es en la historia. Aparentemente es interesante, porque trata sobre corrupción, monstruos, brujas y poderes extraños, pero la verdad es que está ahí para tener una excusa para lo demás. Al comienzo del relato, el protagonista mata a una bruja y recibe una especie de encantamiento extraño. Ese es el punto de partida: descubrir qué es lo que pasa y entender esas nuevas habilidades.
Además, la humanidad lucha contra los monstruos y es tu labor acabar con ellos. Tiene muchos elementos de fantasía oscura, e incluso te introducirá en mundos extraños, pero el relato deja un poco que desear. No es malo, pero tampoco dice nada. Desde luego, Mandragora Whispers of the Witch Tree no es para jugarlo por la historia de Brian Mitsoda, escritor de Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
El videojuego me ha encantado a nivel visual y creo que es muy chulo artísticamente, con un efecto 2.5D muy bien conseguido y algunas zonas realmente bellas. Las animaciones también son correctas y hay algunos monstruos muy interesantes, por diseño y movimientos. Está traducido al español (voces en inglés) y en PC me ha ido bien a 4K y 60 FPS (tengo una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K).
Conclusiones
Mandragora Whispers of the Witch Tree destaca porque hace funcionar diferentes géneros en un juego. Es un ARPG y metroidvania que engancha por su combate directo y la personalización del personaje. Si te gusta explorar, mejorar a tu personaje y combatir, aquí tienes una aventura sólida, larga y muy disfrutable.

Por último, dar las gracias a JF Games por cedernos una copia de Mandragora Whispers of the Witch Tree.