Análisis de Blade Chimera

Team Ladybug vuelve con un nuevo juego de acción metroidvania

José Miguel Rodríguez Ros
18 minutos de lectura
Blade Chimera
7 RECOMENDADO
Blade Chimera
STEAM

Team Ladybug tiene ya una interesante trayectoria en el mundo de los juegos de acción y metroidvania, y empieza 2025 con su nuevo juego, Blade Chimera. Esta nueva IP nos lleva a un mundo futurista y ciberpunk, en el que los demonios han invadido Osaka. Tu labor es liberar la ciudad de la amenaza y recuperar los recuerdos del protagonista. Tras haberlo jugado, te cuento qué tal está Blade Chimera en este análisis.

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Team Ladybug | WSS playgroundPLAYISMPC | SWITCH16 de enero de 2025

Empecé 2024 jugando a Momodora: Moonlit Farewell y empiezo 2025 con otro metroidvania asiático. Blade Chimera es el nuevo videojuego de Team Ladybug, creadores de Touhou Luna Nights y Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, dos juegos que han cosechado éxito y agrado en la comunidad, especialmente el primero de ellos.

Te digo ya que si has jugado a alguno de estos dos, sabes qué puedes esperar. Blade Chimera es un metroidvania y juego de acción en 2D de avance lateral, aunque para mi gusto es más esto último que lo primero. Y no es nada negativo, ojo, pero quiero dejarlo claro. Mientras jugaba no paraba de pensar en Bloodstained: Ritual of the Night y en la saga Castlevania, y eso es un gran piropo.

Blade Chimera

Aún así, este título es diferente, sobre todo porque está ambientado en una Osaka de fantasía, futurista, con toques ciberpunk. La ambientación me ha gustado y me ha facilitado entrar en su mundo, del que descubres más conforme avanza la historia. Es una ciudad dividida entre un clan que quiere acabar con los demonios y otro que cree en la convivencia de los humanos con estos monstruos.

Y, bueno, si no entiendes de qué hablo, el contexto es este: la ciudad está infestada de estos seres malvados y tu objetivo es salvar la urbe de esta amenaza. Para hacerlo, controlas a Shin, un cazador de demonios, que ha perdido la memoria y no recuerda sus habilidades. De hecho, ni siquiera recuerda de dónde viene. No sabe bien quién es, pero tiene claro que es un soldado que cumple órdenes.

De todas formas, rápidamente queda claro que hay gato encerrado en la historia de Shin. Al poco de arrancar la aventura se une a ti Lumina, una espíritu capaz de convertirse en una espada demoníaca y que puede cambiar el pasado. El por qué lo hace te dejo a ti que lo descubras. Esta herramienta es muy útil, ya que te ayuda a moverte por el mapa, atacar y a defenderte, entre otras cosas.

Lumina es un elemento clave de la jugabilidad de Blade Chimera. Como te digo, es fundamental para el plataformeo, ya que la espada es capaz de clavarse en muros y paredes para ayudarte a generar lugares a los que agarrarte, pudiendo saltar después a espacios que son inalcanzables con el movimiento básico de Shin. Pero no sólo sirve para eso.

Una de las características más misteriosas del arma es que puede modificar el pasado. De esta forma, puedes hacer aparecer un camión que estaba aparcado en un punto del mapa para utilizarlo como cobertura si te atacan. También tienes la posibilidad de hacer desaparecer un muro que antes no estaba en un lugar concreto para poder pasar por ahí y avanzar a otra zona.

Aunque es verdad que suena muy guay, tengo que decirte que sólo podrás utilizar este poder de Lumina en zonas concretas y señaladas para ello. Aún así, da una capa extra de estrategia en algunos combates y ayuda a que el plataformeo sea más interesante. Eso sí, conforme desbloqueas nuevas habilidades, es posible obtener mejoras típicas del género, como un dash en el aire o el doble salto.

Blade Chimera

Aún así, es curioso el desarrollo de las habilidades, porque en ningún momento se te obliga explícitamente a desbloquear el doble salto, por decir algo. De forma orgánica y natural sentirás que lo necesitas, aunque yo he ido tan suelto en los desbloqueos que ya lo tenía cuando he notado que hacía falta. Al subir de nivel consigues puntos de habilidad para desbloquear los poderes adicionales en el árbol.

Pero más allá de eso, Lumina es el elemento diferenciador del título y el que hace que brille todo. Cuando llevas unas 3 horas, el videojuego empieza a quitarse los grilletes y todas las mecánicas empiezan a fluir. El momento clave en el que Blade Chimera me atrapó del todo es evidente para mí: la batalla contra Akuru. Es ahí cuando empecé a entender lo bueno que es el trabajo de Team Ladybug en esta obra.

El uso de Lumina es muy variado: además de para ayudarte en saltos y en la recuperación de objetos, es un arma muy competente (aunque ni siquiera sea la principal, en teoría). Es capaz, incluso, de ayudarte a absorber la vida de los enemigos y recuperar tu salud, algo clave en algunos compases en los que echas de menos un nuevo punto de guardado (si mueres, pierdes el avance no guardado, pero no es un gran inconveniente).

Pero no sólo eso: también es capaz de ayudarte en la defensa, creando a tu alrededor una coraza que te protege de ciertos ataques (y también te cura vida). Es cierto que esta mecánica en concreto la usarás menos y la reservarás para batallas de jefes en las que es imprescindible protegerse en ciertos momentos, pero no deja de sorprender la versatilidad del espíritu y de la espada (por cierto, también la mejorarás, incluso con nuevos poderes).

Aunque al principio lo parezca, Lumina no es invencible y hay zonas con radiación por las que no puede pasar, por lo que debes ingeniártelas para avanzar con la espada y no dejarla perdida por Osaka. Hay algunos momentos realmente brillantes en el diseño de niveles del videojuego, un apartado que cumple muy bien durante toda la aventura. De hecho, el escenario es curioso.

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El mapeado está dividido en zonas, algunas más grandes y otras más pequeñas. Es un mapa con buen tamaño y que funciona bastante bien, con algunas sorpresas que hacen el viaje variado. Entre las zonas principales te moverás en metro durante la aventura, porque algo que me ha flipado es que puedes teletransportarte a (casi) todas las partes del escenario (y luego encontrarás otros caminos).

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No importa que sea un punto de guardado o no: puedes viajar en cuestión de un parpadeo a cualquier sitio descubierto previamente (con alguna excepción, pero entenderás por qué) y eso es algo que facilita muchísimo el desplazamiento por el mapa y ayuda a la fluidez de la acción, sin tiempos muertos. Es más, este hecho invita a superar las misiones secundarias, que hay varias decenas.

Como es evidente, volverás a algunas zonas para avanzar por caminos que dejaste y en tu viaje verás que hay lugares inalcanzables, pero todo se siente muy natural y orgánico, sin molestar. Muchas zonas inaccesibles están escondidas tras puertas que se desbloquean al avanzar en la historia y otras que se abren al conseguir el coleccionable del título, una especie de pieza de puzle verde.

Hay alguna que otra sala secreta, pero no muchas (eso o realmente están tan ocultas que ni las he encontrado yo), pero como te decía antes, no hay grandes bloqueos por falta de habilidad, ya que el desarrollo del juego es bastante “guiado” y no te sentirás perdido en ningún momento (y menos si eres un veterano del género). No lo digo como nada malo; al contrario, lo celebro.

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Por ir finalizando con esta cuestión, me ha parecido muy interesante la variedad de las zonas, con incluso una acuática en la que debes utilizar armas de fuego especiales si no quieres acabar frito. Sin duda, encontrar diferencias en el propio escenario modifica el reto y ayuda mucho a evitar cualquier atisbo de repetición o aburrimiento (que ya te digo yo que no sufrirás de nada de esto).

El diseño de niveles y el plataformeo invitan a explorar un escenario que no te volverá loco ni te sorprenderá en exceso, pero que funciona muy bien. De hecho, ser curioso y explorar, volviendo a esos lugares cerrados, se recompensa muchísimo en Blade Chimera. Es una gozada, porque sientes que tu esfuerzo se reconoce. En la mitad de la aventura, por ejemplo, conseguí una espada muy poderosa que me ayudó bastante.

Por cierto, me ha gustado mucho la ambientación ciberpunk, presente también en el propio diseño del mapa, aunque es cierto que los demonios tienen un diseño muy clásico (me vienen a la mente los yokais de Ghostwire: Tokyo, por ejemplo) y eso puede chocar un poco con el enfoque, pero también mola el contraste de una sociedad avanzada peleando con unos monstruos sacados de las leyendas.

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El combate es una parte fundamental de Blade Chimera y me ha gustado. Se basa en ataques cuerpo a cuerpo y en ataques a distancia. Sí, puedes usar látigos o espadas, pero también pistolas o escopetas. No es algo tan habitual en los metroidvania (por ejemplo, Laika: Aged Through Blood lo hace, pero su jugabilidad es muy única y tiene todo el sentido del mundo), pero le he cogido el gusto.

Eso sí, el uso de los ataques es sencillo: un botón para usar el arma de mano y otro para disparar (puedes activar un apuntado automático que, sinceramente, es recomendable). Eso sí, si solo quieres usar armas cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes hacerlo. Es bastante accesible, pero aún así, te sorprenderá lo “complejo” que puede llegar a ser. También puedes esquivar o usar poderes especiales de Lumina, pero aquí no hay parrys.

Blade Chimera

La variedad de armas me ha sorprendido. Cuerpo a cuerpo hay algunas que te piden estar más cerca de los demonios, pero también hay látigos que te permiten mantener la distancia y golpear duro. Las armas de fuego también son diversas. De todas formas, y como te adelanté antes, Lumina brilla en las batallas, dándote acceso a una serie de habilidades curiosas y poderosas. Todos los elementos hacen un combate rico.

De hecho, creo que está bien equilibrado, porque los ataques cuerpo a cuerpo son más fuertes en general. Está bien que sea así porque si los ataques a distancia fueran más potentes, el juego sería claramente más sencillo (no es demasiado difícil, pero tiene sus momentos complicados), sobre todo porque los enemigos tienen patrones muy marcados y no son demasiado inteligentes.

De todas formas, esto no quiere decir que esto sea un paseo. Hay situaciones en las que te verás acorralado por varios de ellos, e incluso tendrás que apañártelas para esquivar ataques a distancia y otros cuerpo a cuerpo. En este sentido, insisto mucho en referenciar a un juego como Bloodstained o a la saga Castlevania, porque el concepto en este sentido está muy inspirado en ellos.

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Es más, tiene ese toque RPG de obtener experiencia, de conseguir equipamiento diferente (armas, modificadores que aumentan tu ataque o la obtención de experiencia, por decir algo) y de subir de nivel para conseguir nuevas habilidades, como te he comentado antes. Team Ladybug ha conseguido casar muy bien los diferentes palos que toca para crear una aventura muy entretenida, la verdad.

Aunque los enemigos básicos abunden y caigan como moscas (reaparecen cada vez que sales de una sala), son los jefes en los que realmente tendrás que ponerte serio. Aún así, no tienen muchos patrones y es fácil entender cómo se mueven y atacan, la verdad. He matado a varios de ellos a la primera, incluso teniendo varias fases, y no me he atascado mucho en general.

No me ha parecido especialmente difícil, pero no todo tiene que ser el reto más complicado de Hollow Knight, ¿verdad? Creo que tiene un buen equilibrio y quizá jugadores con menos práctica puedan sufrir más. Por cierto, las hitboxes funcionan bien (incluso son algo permisivas con ciertos ataques de área) y nunca he sentido que haya tenido una muerte por algo injusto.

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No he hablado mucho de la historia, y es gracioso, porque para un metroidvania que la tiene… Al final, a estos juegos venimos por la jugabilidad, ¿no? De todas formas, valoro el esfuerzo de Team Ladybug en el relato de Blade Chimera. Es previsible, pero es correcta. No te emocionará y se ve venir lo que sucede casi desde que empiezas, pero acompaña bien la aventura y el universo creado es competente.

Eso sí, el relato de Lumina me ha parecido bastante confuso, aunque el de Shin y el de lo que pasa en esta Osaka asolada por los demonios sí queda claro. La duración del videojuego me parece más que adecuada para un metroidvania independiente de esta índole. En 8–10 horitas puedes ver los créditos, aunque si quieres completarlo te durará más. Eso sí, depende de la habilidad de cada jugador.

He jugado en PC (mi ordenador cuenta con una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K) y me ha funcionado perfectamente a 4K y 60 FPS. No hay mucho que decir. El pixel art es chulo, artísticamente está bien y las animaciones están realmente trabajadas, especialmente las del propio Shin. Es un videojuego bien hecho y pulido, es así. Por cierto, todos los textos están en español.

Blade Chimera

Blade Chimera demuestra que Team Ladybug es un seguro en los videojuegos de acción metroidvania. Es un juego ágil, entretenido, con mecánicas que sorprenden, especialmente por el uso de Lumina, la espada demoníaca. La ambientación mola y, aunque la historia es previsible, cuesta sacarle peros a un trabajo bien hecho. Si eres fan de estos títulos, te lo recomiendo.

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Por último, dar las gracias a Gamesbranding por cedernos una copia de Blade Chimera.

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